2009/10/11 | 战争机器Factoy地图后期处理方法
类别(wo の 日志) | 评论(0) | 阅读(62) | 发表于 16:23

战争机器关卡搭建的思路,细节处理说上半天也说不完,只把很多人都喜欢的下雨关地图拿出来研究一下。

从这个角度分析一下吧

光源,特效,色调处理的都相当棒,JPG失真了不少,实际画面质感更强;其中最重要的一步是将画面变成电影级的,这需要用后期处理(PROCESSING EFFERT)进行调和。此为去掉后期特效的画面,其实现实中电影拍出来实际的效果也是这样的,电影也的进行后期的整体处理。

能看到真实光照传递和贴图颜色显现出来。MOON大对我说过很好的一句话:后期处理不是雪中送炭,而是锦上添花;用的好画质能有质的改变。雨的特效也是出彩一笔,以前曾问过很多人关于地图中下雨的处理方法,有提议用SCOKET绑定特效的,程序判断特定地图显示;也有提议直接用特效的;或者大面片贴动态材质的;前者太耗资源,后者真实度不够;这个地图给我们提供了方法,直接用透明体(Ununit  Transparent).简称UT,UT在UDN上的资料说明其可以做为处理天气效果的利器,线框中黄色的部分就是

UT需要特定的材质,可参阅UDN。下为去掉UT的画面,UT可以像模型一样随意摆放,而且渲染效率高。

光照的处理是一门很讲究的学问,本人也是刚学,希望能与大大们切磋;好的光照就像画面一样,先要有很好的色调做底子,再一步步细化;大到环境光,小到特效光源,体积光;都需细细斟酌,起到好处的反映到光照贴图上,而动态光更重要的是照顾好机能。好的光照能拉开层次,将贴图的质感表现出来。空间感,真实的光线(是光线,不是光照)都需要很到位的光照才能表现出来。下为无光无雾模式

真正令人热血的是关卡中到处流淌着雨水的物件以及地面;一直觉的雨是一种很煽情的东西,NFS9里面车飞过几个涵洞后落在后面,这时突然雨滴打下,屏幕上有雨点散成雨花,车窗外淅沥的雨滴,就让人突然振奋,注意力一下就能集中下来,奋力追击。总之雨在游戏里是个好玩意

这个地图中UE的材质系统发挥了强大的作用,物件的复用,材质球的替换,让一个物体拥有了多种效果。这个物件本来是个石头,但是替换上另个材质就是雨里的石头

其实材质不复杂,扰动法线形成水流,复合到石头的DIFFUSE上,效果却是很赞

总之,搭建关卡需要从大处着手,细处刻画,好的关卡效果真的要细细雕琢啊

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